Usability bzw. Useability (engl.: usability, useability = „Brauchbarkeit“, „[Be-]Nutzbarkeit“, „Bedienbarkeit“) steht für die Benutzerfreundlichkeit bzw. die Gebrauchstauglichkeit (Produkt)

Ergonomische – sprich: “gut” zu bedienende – Software hilft dem Anwender, Fehler zu vermeiden und kann nicht nur dazu beitragen, dass dieser produktiver arbeitet, sondern dass er seine Arbeit auch als angenehmer wahrnimmt. Oftmals trifft man auf die Ansicht, dass lediglich gesunder Menschenverstand nötig sei, um eine gut benutzbare Anwendung zu schaffen. Träfe dies zu, so gäbe es weitaus weniger Programme, die ihre Anwender durch umständliche Bedienung plagen.

 
Was ist Ergonomie? Wie ist sie definiert?

Es gibt verschiedene Ansätze, Ergonomie im Umfeld von Software zu definieren und zu bestimmen. Einer der bekanntesten ist die ISO 9241, welche sich mit der Interaktion von Menschen mit Computern befasst. Darüber hinaus gibt es neben diversen “Gestaltungsgesetzen” z.B. die sog. “Design-Guidelines” verschiedener Betriebssysteme. Das Einhalten dieser Guidelines hilft, der Erwartungshaltung des Anwenders gerecht zu werden, weil er häufig auf ihm bekannte Dialogelemente oder Gruppen von ihnen treffen wird. Jedoch weder die ISO-Norm noch die Guidelines können eine ergonomische Software garantieren.

Wie bewertet man das eigene Projekt?

Der erste Schritt besteht darin, den Anwender mit seinen Fähigkeiten, Gewohnheiten, Erwartungen und ggf. auch Ängsten kennen zu lernen und auf dieser Basis Ziele zu definieren. Im Anschluss wird man sog. Usability-Tests durchführen, um zu untersuchen, ob diese Ziele erreicht werden konnten. In diesem Prozess stellen sich Schwächen in der Bedienung meist schnell heraus. Aus der Kenntnis dieser Schwächen wiederum lassen sich Änderungsanforderungen an die Entwickler ableiten und damit beginnt eine neuer Zyklus mit überarbeiteten Version der Software.


Maßgeblich ist die Frage, wie der typische Anwender mit einer Software zurecht kommt. Dazu ist es unter Umständen nötig, den (typischen) Anwender erstmal kennen zu lernen: Viele IT-Projekte scheitern daran, dass am Anwender vorbei entwickelt wurde.